Dokumen Rasmi Penyertaan AIMIX: IID 2026 adalah 100% Percuma. Pendaftaran ditutup 17 November 2026 (11:59 Malam).
DOKUMEN RASMI JAWATANKUASA PENGELOLA

AIMIX: IID 2026

AI, STEM, ROBOTICS & DIGITAL INNOVATION COMPETITION
SYARAT & PERATURAN RASMI | Edisi Jawatankuasa Pengelola
📌 Ringkasan Maklumat Pertandingan (Event Information)
Tarikh Pertandingan Sabtu, 21 November 2026
Lokasi Fizikal Tutorial Rooms 1–4, UiTM Cawangan Melaka, Kampus Jasin
Format Pertandingan Hibrid: Pameran Bersemuka ATAU Video Dalam Talian
Pendaftaran & Penghantaran Video 1 – 17 November 2026 (Tutup 11:59 Malam)
Yuran Pendaftaran 100% PERCUMA (Tiada Bayaran)
Saiz Pasukan Individu ATAU Maksimum LIMA (5) Orang Peserta
Kandungan Peraturan (Table of Contents)

1 Tujuan dan Skop

AIMIX: IID 2026 menyediakan platform berprestij untuk pelajar mempersembahkan inovasi asli dalam bidang sains, STEM, robotik, kecerdasan buatan (AI), multimedia dan teknologi digital. Projek boleh menangani cabaran pendidikan, sosial, industri atau alam sekitar, termasuk Matlamat Pembangunan Mampan (SDG) Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu. Penggunaan AI adalah digalakkan, tetapi bukan wajib.

1 Purpose and Scope

AIMIX: IID 2026 provides a platform for students to present original innovations in science, STEM, robotics, artificial intelligence, multimedia and digital technologies. Projects may address educational, social, industrial or environmental challenges, including the United Nations Sustainable Development Goals (SDGs). AI use is encouraged, but is not mandatory.

2 Kelayakan dan Keanggotaan Pasukan

  • Kategori A — Sekolah: Murid sekolah rendah dan pelajar sekolah menengah. Setiap pasukan sekolah wajib mempunyai sekurang-kurangnya seorang guru pembimbing/mentor dewasa, yang tidak dikira sebagai peserta.
  • Kategori B — Pengajian Tinggi (IPT): Pelajar universiti awam/swasta (IPTA/IPTS), politeknik, kolej komuniti dan institusi pengajian tinggi lain yang diiktiraf.
  • Saiz Pasukan: Peserta boleh menyertai secara individu atau dalam pasukan sehingga maksimum lima (5) orang ahli. Setiap pasukan wajib melantik seorang ketua pasukan.
  • Keahlian Institusi: Ahli pasukan mestilah tergolong dalam kategori utama yang sama; sesebuah institusi boleh menghantar beberapa projek yang berbeza. Sesuatu projek tidak boleh didaftarkan lebih daripada satu kali.
  • Kebenaran & Penyeliaan: Penyertaan kategori sekolah memerlukan kebenaran dan penyeliaan sewajarnya daripada pihak sekolah serta ibu bapa/penjaga.

2 Eligibility and Team Composition

  • Category A — School: Primary and secondary school students. Each school team must have at least one teacher/adult mentor, who is not counted as a participant.
  • Category B — Higher Education (IPT): Students from universities (IPTA/IPTS), polytechnics, community colleges and other recognised higher education institutions.
  • Team Size: Participants may enter individually or in teams of up to five (5) participants. Each team must nominate a leader.
  • Institutional Affiliation: Team members must belong to the same main category; an institution may submit multiple different projects. A project must not be registered more than once.
  • Supervision & Consent: School participation requires appropriate permission and supervision from the school and parent/guardian where applicable.

3 Trek Pertandingan

Pilih SATU trek utama yang paling tepat menggambarkan projek inovasi anda. Penjajaran SDG digalakkan merentasi semua trek; trek bukanlah pembahagian umur yang berasingan.

Kategori A — Trek Sekolah

Kod Nama Trek Skop & Contoh Projek
A1 Inovasi STEM & Sains Penyelesaian sains dan kejuruteraan, kit pembelajaran STEM, pembelajaran matematik, eksperimen dan prototaip.
A2 Robotik & Automasi Pintar Robotik, IoT asas, penderia, siraman automatik, tong sampah pintar dan peranti bantuan.
A3 Inovasi AI & Digital Aplikasi AI ringkas, bot sembang (chatbot), pengecaman imej, alat pembelajaran digital dan permainan pintar.
A4 Multimedia Kreatif & Reka Bentuk Digital Animasi, e-buku interaktif, penceritaan digital, permainan interaktif pendidikan dan bahan pembelajaran AR/VR.
A5 Teknologi Hijau & Inovasi Mampan Kitar semula, pemuliharaan tenaga & air, inisiatif sekolah hijau dan prototaip kelestarian.

Kategori B — Trek Pengajian Tinggi (IPT)

Kod Nama Trek Skop & Contoh Projek
B1 Kecerdasan Buatan & Sains Data Pembelajaran mesin (ML), pemprosesan bahasa tabii (NLP), penglihatan komputer, analitik data, aplikasi pintar dan sistem sokongan keputusan.
B2 Robotik, IoT & Sistem Pintar Sistem terbenam, penderiaan pintar, automasi industri, robotik canggih dan persekitaran pintar.
B3 Multimedia Kreatif & Teknologi Imersif Realiti berperantara (AR), realiti maya (VR), permainan simulasi/serius, animasi 3D, media interaktif dan peralatan kreatif berbantukan AI.
B4 Aplikasi Digital & Teknologi Termaju Aplikasi mudah alih/web, keselamatan siber, platform awan baharu dan penyelesaian digital inovatif.
B5 Teknologi Mampan & Inovasi Sosial Pertanian pintar, teknologi bantuan kebolehcapaian (OKU), kesihatan digital dan teknologi berfokuskan komuniti/alam sekitar.

3 Competition Tracks

Choose ONE primary track that best describes the project. SDG alignment is encouraged across all tracks; tracks are not separate age divisions.

Category A — School Tracks

Code Track Name Scope and Examples
A1 STEM & Science Innovation Science and engineering solutions, educational STEM kits, mathematics learning, experiments and prototypes.
A2 Robotics & Smart Automation Robotics, beginner IoT, sensors, automatic watering, smart bins and assistive devices.
A3 AI & Digital Innovation Simple AI apps, chatbots, image recognition, digital learning tools and intelligent games.
A4 Creative Multimedia & Digital Design Animation, interactive e-books, digital storytelling, educational games and AR learning resources.
A5 Green Technology & Sustainable Innovation Recycling, energy and water conservation, green school initiatives and sustainability prototypes.

Category B — Higher Education (IPT) Tracks

Code Track Name Scope and Examples
B1 Artificial Intelligence & Data Science Machine learning, NLP, computer vision, analytics, intelligent applications and decision support.
B2 Robotics, IoT & Smart Systems Embedded systems, intelligent sensing, automation, robotics and smart environments.
B3 Creative Multimedia & Immersive Technologies AR/VR, serious games, animation, interactive media and AI-assisted creative tools.
B4 Digital Applications & Emerging Technologies Mobile/web applications, cybersecurity, novel platforms and emerging digital solutions.
B5 Sustainable Technology & Social Innovation Smart agriculture, accessibility, health and environmental or community-focused technology.

4 Projek Layak dan Keaslian

  • Penyertaan boleh merangkumi reka bentuk konsep, prototaip bukti konsep (proof-of-concept), atau produk berfungsi; demonstrasi produk berfungsi amat digalakkan.
  • Projek sedia ada hanya dibenarkan sekiranya pasukan dapat menyatakan dengan jelas sumbangan asli atau penambahbaikan signifikan yang telah dilaksanakan.
  • Peserta dibenarkan menggunakan perisian sumber terbuka, model pra-terlatih, API, komponen komersial dan alatan kecerdasan buatan generatif (GenAI), dengan penghargaan sumber yang wajar.
  • Projek wajib mematuhi hak cipta, pelesenan, perlindungan data peribadi, piawaian keselamatan dan etika penyelidikan. Kandungan berbahaya, diskriminasi atau menyalahi undang-undang adalah dilarang sama sekali.
  • Panel juri berhak meminta bukti sumbangan pasukan seperti fail reka bentuk, kod sumber, catatan proses pembangunan atau demonstrasi langsung.

4 Eligible Projects and Originality

  • Submissions may be conceptual designs, proof-of-concept prototypes or working products; working demonstrations are strongly encouraged.
  • An existing project is acceptable only if the team clearly identifies its original work or substantial improvement.
  • Participants may use open-source software, pretrained models, APIs, commercially available components and generative AI, with appropriate acknowledgement.
  • Projects must comply with copyright, licensing, personal data protection, safety and ethical requirements. Harmful, discriminatory or unlawful content is strictly prohibited.
  • Judges may ask for evidence of the team's contribution (such as design files, source code, process notes or a live demonstration).

5 Mod Penyertaan

5.1 Penyertaan Bersemuka (Onsite)

  • Pasukan mempamerkan projek mereka di meja pameran yang ditetapkan pada 21 November 2026.
  • Sesi Pembentangan & Demonstrasi: Maksimum 6 minit; sesi soal jawab panel juri: sehingga 4 minit.
  • Sila bawa prototaip/peranti, komputer riba, perisian berkaitan, aksesori sokongan serta poster pameran fizikal (dicadangkan bersaiz A1). Peserta bertanggungjawab ke atas peralatan khusus dan sambungan capaian data sendiri.
  • Urus setia akan memperuntukkan meja pameran dan punca kuasa asas; pasukan bersemuka wajib mematuhi arahan keselamatan dan etika venue.

5.2 Penyertaan Dalam Talian (Online)

  • Hantar SATU rakaman video pembentangan berdurasi tidak melebihi ENAM (6) minit sebelum atau pada 17 November 2026, 11:59 Malam (Waktu Malaysia).
  • Kandungan video hendaklah memperkenalkan projek dan pasukan, menyatakan masalah serta objektif, menghuraikan penyelesaian dan teknologi yang diguna pakai, memaparkan demonstrasi prototaip/produk, serta menjelaskan keaslian dan jangkaan impak.
  • Pautan video hendaklah boleh diakses secara terbuka melalui Google Drive (ditetapkan kepada "Anyone with the link can view") atau YouTube (Unlisted/Public); resolusi minimum dicadangkan 720p dengan kualiti audio yang jelas. Pembentangan dibenarkan dalam Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris.
  • Panel juri akan menilai rakaman video dan bahan sokongan digital secara berpusat tanpa memerlukan kehadiran fizikal peserta.
  • Sekiranya video melebihi had masa, hanya 6 minit pertama sahaja yang akan dinilai; pautan video yang tidak boleh diakses boleh menyebabkan penyertaan dianggap tidak lengkap.

5 Participation Modes

5.1 Onsite Participation

  • Teams exhibit their project at the assigned venue on 21 November 2026.
  • Presentation and demonstration: Maximum 6 minutes; judges' questions: up to 4 minutes.
  • Bring the prototype/device, laptop, required software, accessories and a printed or digital project poster (recommended A1). Participants are responsible for specialised equipment and connectivity.
  • The organiser will advise booth allocation and basic facilities; onsite teams must follow venue and safety instructions.

5.2 Online Participation

  • Submit ONE prerecorded video of no more than SIX (6) minutes by 17 November 2026, 11:59 PM (Malaysia time).
  • Video must introduce the project and team, explain the problem and objectives, describe the solution and technology, show the product/prototype, and explain originality and potential impact.
  • Use MP4 format or an accessible Google Drive / unlisted YouTube link; recommended minimum resolution is 720p, with clear audio and legible text. Bahasa Melayu or English is permitted.
  • Judges evaluate the video and required supporting information; online teams need not attend physically.
  • Only the first six minutes of videos longer than the limit will be evaluated; inaccessible video links may result in a submission being deemed incomplete.

6 Pendaftaran dan Penghantaran Bahan

  • Lengkapkan borang pendaftaran dalam talian rasmi sebelum 17 November 2026, 11:59 Malam.
  • Sediakan maklumat tajuk projek, trek pertandingan, kategori utama (Sekolah atau IPT), mod penyertaan (Bersemuka atau Dalam Talian), nama institusi, ketua pasukan serta ahli, dan mentor sekolah sekiranya berkaitan.
  • Abstrak Projek: Kemukakan abstrak ringkas (maksimum 200 patah perkataan) yang merangkumi masalah, objektif, inovasi, teknologi dan jangkaan impak.
  • Poster Digital & Bahan Sokongan: Sediakan pautan poster digital (PDF) serta bahan sokongan lain seperti slaid atau pautan prototaip (GitHub, Figma, dsb) dalam borang.
  • Pautan Video Dalam Talian: Bagi penyertaan mod dalam talian, pastikan pautan video yang boleh diakses dihantar sebelum tarikh tutup pendaftaran. Pasukan bertanggungjawab menyemak kebenaran akses pautan masing-masing.
  • Penyerahan lewat atau tidak lengkap selepas tarikh tutup boleh ditolak melainkan terdapat pengumuman lanjutan rasmi daripada penganjur.

6 Registration and Submission

  • Complete the official registration form by 17 November 2026, 11:59 PM.
  • Provide the project title, competition track, main category (School or IPT), onsite/online mode, institution, team leader and members, and school mentor where applicable.
  • Project Abstract: Submit a project abstract (maximum 200 words) stating the problem, objectives, innovation, technology and expected impact.
  • Project Poster: Upload a one-page project poster in PDF format (recommended A3 landscape or portrait), including project title, team, innovation, solution and impact.
  • Online Video Link: For online entries, provide the accessible video link by the deadline. The team is responsible for checking link permissions and accuracy.
  • Late or incomplete submissions may be rejected unless the organiser announces an official extension.

7 Penjurian dan Rubrik Pemarkahan Rasmi

Projek Kategori Sekolah dan Kategori IPT dinilai secara berasingan mengikut kategori masing-masing. Panel juri akan menggunakan jangkaan penilaian yang bersesuaian dengan tahap kematangan usia peserta sekolah. Projek bersemuka dinilai melalui pembentangan langsung; projek dalam talian dinilai melalui video yang dihantar. Keputusan panel juri adalah muktamad.

Kriteria Penilaian Aspek Yang Dinilai Juri Wajaran
Inovasi & Keaslian Keaslian idea, kreativiti, keunikan pendekatan dan sumbangan nyata daripada pasukan. 25%
Kualiti Teknikal & Pelaksanaan Kesesuaian teknologi, kebolehlaksanaan, kefungsian prototaip dan ketelitian pelaksanaan teknikal. 25%
Penyelesaian Masalah & Relevansi Kejelasan penyataan masalah, analisis keperluan pengguna dan nilai praktikal penyelesaian yang dicadangkan. 20%
Impak & Kelestarian (SDG) Faedah praktikal kepada masyarakat, potensi penggunaan, kebolehskalaan dan penjajaran matlamat SDG. 15%
Pembentangan & Demonstrasi Kejelasan penyampaian, susunan maklumat, bukti sokongan, komunikasi berkesan dan kualiti demonstrasi. 15%
JUMLAH KESELURUHAN (TOTAL SCORE) 100%

7 Judging and Scoring Matrix

School and IPT projects are judged within their respective categories. Judges should apply age-appropriate expectations to school entries. Onsite projects are assessed through the live presentation; online projects through the submitted video. Judges' decisions are final.

Evaluation Criterion What Judges Evaluate Weight
Innovation & Originality Novelty, creativity and identifiable team contribution. 25%
Technical Quality & Implementation Appropriateness, feasibility, functionality and technical execution. 25%
Problem-Solving & Relevance Clarity of problem and practical value of the proposed solution. 20%
Impact & Sustainability Practical benefit, usability, potential adoption and relevant SDGs. 15%
Presentation & Demonstration Clarity, organisation, evidence, communication and delivery. 15%
TOTAL SCORE 100%

8 Anugerah dan E-Sijil

Pengiktirafan rasmi bagi SETIAP kategori utama (Sekolah & IPT): Pengiktirafan Johan (Emas), Naib Johan (Perak) dan Tempat Ketiga (Gangsa), serta Anugerah Khas Inovasi Terbaik (tertakluk kepada kualiti penyertaan).

Tahap Anugerah Julat Skor Cadangan Bentuk Penghargaan
🥇 Johan (Anugerah Emas) 85.00 – 100.00 Wang Tunai + E-Sijil Pencapaian Cemerlang (Winner)
🥈 Naib Johan (Anugerah Perak) 70.00 – 84.99 Wang Tunai + E-Sijil Pencapaian Cemerlang (Winner)
🥉 Tempat Ketiga (Anugerah Gangsa) 55.00 – 69.99 Wang Tunai + E-Sijil Pencapaian Cemerlang (Winner)
⭐ Anugerah Inovasi Terbaik Pengiktirafan Khas Juri Projek Inovasi Berimpak Paling Tinggi

Setiap peserta dan guru pembimbing yang layak akan menerima E-Sijil Penyertaan Rasmi berformat PDF.

8 Awards and Certificates

Proposed recognition for EACH main category (School and IPT): Gold, Silver and Bronze recognition, plus a Best Innovation Award, subject to the number and quality of entries.

Award Band Suggested Score Range Recognition Details
🥇 Gold Award (1st Place) 85.00 – 100.00 Cash Prize + E-Certificate of Excellence (Winner)
🥈 Silver Award (2nd Place) 70.00 – 84.99 Cash Prize + E-Certificate of Excellence (Winner)
🥉 Bronze Award (3rd Place) 55.00 – 69.99 Cash Prize + E-Certificate of Excellence (Winner)
⭐ Best Innovation Award Special Recognition Highest Impact Innovation Project

Every eligible participant and mentor receives an official PDF e-certificate of participation.

9 Integriti, Harta Intelek dan Etika AI

  • Semua hasil ciptaan mestilah karya asli pasukan sendiri. Sebarang plagiarisme, pemalsuan data, demonstrasi yang mengelirukan atau penggunaan bahan tanpa kebenaran boleh mengakibatkan pembatalan kelayakan serta-merta.
  • Pasukan mengekalkan hak milik harta intelek asal mereka dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap kebenaran serta rujukan sumber pihak ketiga.
  • Pengisytiharan Alatan AI: Penggunaan alatan AI adalah dibenarkan dan digalakkan, asalkan idea utama serta aplikasi dibangunkan sendiri oleh pasukan. Nyatakan secara ringkas alatan AI yang digunakan dalam borang pendaftaran. Menggunakan AI semata-mata tanpa sumbangan inovasi asli tidak mencerminkan keaslian.
  • Pihak penganjur berhak memaparkan tajuk projek, abstrak dan media berkaitan bagi tujuan penjurian, laporan acara dan publisiti rasmi.
  • Bagi pelajar sekolah, penerbitan sebarang gambar atau video yang boleh dikenal pasti hendaklah mematuhi kebenaran institusi dan ibu bapa/penjaga.

9 Integrity, Intellectual Property & AI Ethics

  • All submissions must be the team's own work. Plagiarism, fabricated results, misleading demonstrations or undisclosed unauthorised material may cause immediate disqualification.
  • Teams retain ownership of their original intellectual property and are responsible for third-party permissions and attribution.
  • Generative AI Disclosure: Generative AI use must be disclosed briefly (tool, purpose and team contribution); using AI alone does not demonstrate innovation.
  • The organiser may display submitted project titles, abstracts and approved media for judging, event reporting and promotion, subject to applicable consent and privacy requirements.
  • For school students, publication of identifiable photographs or videos must follow the relevant institutional and parent/guardian consent processes.

10 Syarat Am dan Pembatalan Kelayakan

  • Pihak penganjur berhak membatalkan penyertaan projek atas pelanggaran peraturan serius, maklumat palsu, plagiarisme, kandungan berbahaya/tidak sah, atau pautan video yang tidak boleh diakses/tidak lengkap.
  • Peserta wajib mematuhi arahan keselamatan acara, dewan dan peralatan; segala kos perjalanan dan penginapan bersemuka ditanggung oleh pihak peserta/institusi masing-masing.
  • Penganjur berhak membuat perubahan pentadbiran yang munasabah terhadap jadual atau logistik dan akan memaklumkannya melalui saluran rasmi.
  • Pendaftaran pasukan dianggap sebagai pengesahan penerimaan syarat-syarat ini. Sebarang perkara yang tidak dinyatakan dalam dokumen ini adalah tertakluk kepada budi bicara mutlak jawatankuasa pengelola.

10 General Conditions and Disqualification

  • The organiser may disqualify projects for serious rule violations, false information, plagiarism, unsafe or illegal content, or inaccessible/incomplete online submissions.
  • Participants must follow event, venue and equipment safety instructions; onsite travel and expenses are borne by the participants/institutions.
  • The organiser may make reasonable administrative changes to the schedule or logistics and will communicate them through official channels.
  • Registration indicates acceptance of these rules. Matters not covered by this document will be determined by the organising committee.

11 Tarikh Penting & Garis Masa Program

Fasa & Aktiviti Tarikh & Masa
Pendaftaran Dibuka 1 November 2026
Tarikh Tutup Pendaftaran & Penyerahan Video 17 November 2026, 11:59 Malam (Waktu Malaysia)
Pengesahan Kelayakan & Jadual Penjurian 18 – 19 November 2026
Hari Pertandingan & Penjurian Inovasi 21 November 2026 (Sabtu), 8:00 Pagi – 1:00 Petang
Penjanaan E-Sijil Digital Penyertaan 21 November 2026, Bermula 1:00 Petang
Majlis Penutup & Pengumuman Pemenang 21 November 2026, 1:30 Tengah Hari
Nota Dokumen: Dokumen ini adalah edisi rasmi jawatankuasa pengelola AIMIX: IID 2026. Untuk pertanyaan lanjut, sila hubungi Urus Setia AISA melalui e-mel di aisaclub.uitmjasin@gmail.com.

11 Key Dates & Milestones

Milestone Date & Time
Registration Opens 1 November 2026
Registration & Video Submission Closes 17 November 2026, 11:59 PM (Malaysia Time)
Eligibility Verification & Booth Allocation 18 – 19 November 2026
Competition Day & Innovation Judging 21 November 2026 (Saturday), 8:00 AM – 1:00 PM
Digital E-Certificate Issuance 21 November 2026, Starting 1:00 PM
Closing Ceremony & Award Announcement 21 November 2026, 1:30 PM
Document Note: This document is the official proposed organising committee edition for AIMIX: IID 2026. For enquiries, contact the AISA Secretariat at aisaclub.uitmjasin@gmail.com.