AI, Multimedia &
Innovation Exhibition 2026
Pertandingan dan pameran inovasi anjuran Persatuan Artificial Intelligence Student Association (AISA). Terbuka kepada universiti, kolej dan sekolah di seluruh Malaysia!
Meneroka Idea & Reka Cipta Masa Depan
Pameran inovasi yang mengetengahkan kecerdasan buatan (AI), multimedia kreatif serta penyelesaian mampan.
Peluang Mengetengahkan Hasil Inovasi Anda
-
✓
Tarikh Acara: 21 November 2026 (Sabtu)
-
✓
Lokasi Bersemuka: Dewan Seminar Utama
-
✓
Penyertaan Dalam Talian: Pembentangan video secara maya bagi peserta luar Melaka
-
✓
Penganjur: Persatuan Artificial Intelligence Student Association (AISA)
-
✓
E-Sijil Rasmi: Disediakan untuk semua peserta dan guru pembimbing, dihantar terus ke e-mel
Pilihan Mod Pertandingan: Bersemuka atau Dalam Talian
Pilih kaedah penyertaan yang paling memudahkan pasukan anda.
Hadir ke Lokasi Fizikal
Hadir secara fizikal ke Dewan Seminar Utama pada 21 November 2026.
- Ruang pameran dan meja disediakan oleh pihak penganjur di Dewan Seminar Utama.
- Peluang mempamerkan prototaip fizikal, poster kajian, atau aplikasi kepada pengunjung.
- Sesi pembentangan dan soal jawab secara langsung bersama barisan juri profesional.
- Penyampaian hadiah dan majlis penutup diadakan secara bersemuka.
Penilaian Melalui Video & Bahan Digital
Khusus untuk peserta dari luar Melaka atau yang mempunyai kekangan hadir secara fizikal.
- Sertakan pautan video pembentangan (YouTube atau Google Drive) semasa pendaftaran.
- Boleh memuat naik slaid pembentangan atau poster digital (PDF atau imej).
- Panel juri akan menilai hasil inovasi secara dalam talian tanpa perlu hadir ke kampus.
- E-sijil rasmi PDF dihantar terus ke e-mel setiap ahli pasukan selepas tamat acara.
Kategori Yang Layak Menyertai
Pertandingan ini terbuka kepada pelajar di seluruh Malaysia mengikut tiga kategori:
Institusi Pengajian Tinggi (Universiti & Kolej)
Terbuka kepada pelajar peringkat Asasi, Matrikulasi, Diploma, Ijazah Sarjana Muda dan Pascasiswazah.
- ✓ Semua IPTA, IPTS, Politeknik, dan Kolej Komuniti di seluruh negara.
- ✓ Setiap pasukan terdiri daripada 2 hingga 5 orang ahli.
- ✓ Boleh melantik seorang pensyarah atau mentor penasihat (pilihan).
- ✓ Bebas memilih mod Bersemuka atau Dalam Talian.
Sekolah Menengah (Tingkatan 1 hingga 6)
Mengembangkan bakat muda dalam bidang inovasi, pengaturcaraan, dan teknologi digital.
- ✓ Murid SMK, SMKA, SBP, MRSM dan Kolej Vokasional (umur 13 hingga 19 tahun).
- ✓ Setiap pasukan terdiri daripada 2 hingga 5 orang murid.
- ✓ Wajib didaftarkan bersama seorang guru pembimbing sekolah.
- ✓ Boleh menyertai secara Dalam Talian bagi sekolah di luar Melaka.
Sekolah Rendah (Tahun 1 hingga 6)
Memupuk minat awal murid terhadap sains, pemikiran komputasional, dan kreativiti.
- ✓ Murid SK, SJK(C), SJK(T) dan sekolah rendah swasta (umur 7 hingga 12 tahun).
- ✓ Setiap pasukan terdiri daripada 2 hingga 5 orang murid.
- ✓ Wajib dibimbing oleh seorang guru pembimbing atau ibu bapa/penjaga.
- ✓ Fokus kepada idea kreatif, prototaip ringkas, atau aplikasi interaktif.
8 Bidang Tema Inovasi (Matlamat SDG)
Setiap projek inovasi perlu memilih salah satu daripada 8 bidang tema yang berasaskan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG):
Smart Education & Digital Learning
Pembangunan sistem pembelajaran pintar, alat bantuan mengajar moden, dan platform pembelajaran adaptif bagi merapatkan jurang literasi digital.
Contoh Inovasi:Digital Health & Wellbeing
Teknologi diagnostik kesihatan peribadi, sokongan kesihatan mental digital, dan peranti pintar bantuan kesejahteraan komuniti.
Contoh Inovasi:Green Technology & Climate Action
Penyelesaian tenaga boleh baharu, sistem kitar semula automatik, jejak karbon pintar, dan teknologi mitigasi perubahan iklim.
Contoh Inovasi:Smart Cities & Sustainable Communities
Bandar berdaya huni dengan mobiliti pintar, pengurusan sisa bersepadu, infrastruktur IoT pintar, dan keselamatan awam digital.
Contoh Inovasi:AI, Digital Economy & Future of Work
Automasi berkuasa AI, teknologi kewangan (FinTech), platform e-dagang mampan, dan keusahawanan digital generasi baharu.
Contoh Inovasi:Food Security & Smart Agriculture
Pertanian pintar berasaskan sensor, pengesanan awal penyakit tanaman, ramalan sisa makanan, dan rantaian bekalan makanan mampan.
Contoh Inovasi:Inclusive Technology & Social Innovation
Aplikasi kebolehcapaian (a11y) untuk golongan OKU, teknologi keterangkuman gender, bahasa isyarat digital, dan inovasi impak sosial.
Contoh Inovasi:Open Innovation for Sustainable Development
Mana-mana inovasi teknologi, kejuruteraan perisian, multimedia, atau reka cipta yang menyumbang kepada pencapaian Matlamat Pembangunan Mampan.
Contoh Inovasi:Syarat Pertandingan & Penghantaran Bahan
Sila pastikan pasukan anda mematuhi panduan berikut bagi melancarkan proses penjurian:
📹 Panduan Penyertaan Mod Dalam Talian
- Pautan Video Pembentangan: Tempoh video antara 3 hingga 5 minit. Muat naik ke YouTube (Unlisted/Public) atau Google Drive (pastikan akses ditetapkan kepada "Anyone with the link").
- Kandungan Video: Pengenalan pasukan, penyataan masalah, demonstrasi fungsi projek/prototaip, dan impak SDG berkaitan.
- Poster Digital & Bahan Sokongan: Boleh menyertakan pautan slaid, dokumen PDF, atau prototaip digital (GitHub / Figma dsb) dalam borang pendaftaran.
- Penjurian Dalam Talian: Juri akan menilai video dan bahan secara berpusat tanpa memerlukan kehadiran fizikal.
🏢 Panduan Pameran Mod Bersemuka
- Kehadiran Fizikal: Hadir di Dewan Seminar Utama pada 21 November 2026 sebelum jam 8:30 pagi untuk sesi pendaftaran & semakan meja pameran.
- Kemudahan Pameran: Meja pameran, kerusi, dan punca kuasa asas disediakan. Peserta perlu membawa komputer riba/tablet, wayar penyambung, dan prototaip sendiri.
- Poster Pameran: Dicadangkan mencetak poster fizikal bersaiz A1 untuk dipamerkan di ruang meja masing-masing.
- Sesi Penjurian: Pembentangan langsung selama 10 hingga 15 minit (termasuk soal jawab) di hadapan panel juri profesional.
⚖️ Etika & Keaslian Inovasi
- Keaslian Projek: Hasil ciptaan mestilah karya asli pasukan dan tidak melanggar hak cipta intelek mana-mana pihak.
- Penggunaan Kecerdasan Buatan (AI): Penggunaan alatan AI adalah dibenarkan dan digalakkan, asalkan idea utama serta aplikasi dibangunkan sendiri oleh pasukan.
- Keanggotaan Pasukan: 2 hingga 5 orang ahli bagi setiap projek. Sebarang pertukaran nama ahli selepas tarikh tutup pendaftaran tidak dibenarkan bagi menjamin ketepatan e-sijil.
- Keputusan Juri: Keputusan panel juri adalah muktamad dan sebarang rayuan tidak akan dipertimbangkan.
Garis Masa Program AIMIX: IID 2026
Tarikh-tarikh penting dari fasa pendaftaran sehingga hari pertandingan:
Pendaftaran Dibuka
Borang pendaftaran dalam talian dibuka secara percuma bermula 1 November 2026. Pasukan mula mendaftar serta memilih kategori dan mod pertandingan.
Tarikh Akhir Pendaftaran & Penghantaran Bahan
Tarikh akhir pendaftaran pasukan, pengemaskinian maklumat ahli, dan penyerahan pautan video pembentangan bagi mod Dalam Talian tepat jam 12:00 tengah hari.
Pengesahan Kelayakan & Jadual Penjurian
Urus setia mengesahkan kelayakan projek dan mengumumkan nombor meja pameran serta jadual giliran penjurian di Portal Pasukan.
Hari Pertandingan & Penjurian Inovasi
Sesi pameran fizikal di Dewan Seminar Utama dan penilaian video dalam talian oleh panel juri akademik dan industri.
Penjanaan E-Sijil Digital Penyertaan
Bermula jam 1:00 petang, selepas mengisi borang maklum balas ringkas, sistem akan terus menjana dan menghantar e-sijil penyertaan rasmi ke e-mel setiap peserta.
Majlis Penutup & Pengumuman Pemenang
Pengumuman rasmi pemenang Johan, Naib Johan, dan Tempat Ketiga serta majlis penutupan rasmi anjuran AISA.
Hadiah, Anugerah & E-Sijil Rasmi
Pengiktirafan bagi projek inovasi terbaik untuk setiap kategori pertandingan:
Johan Inovasi (Anugerah Emas)
Naib Johan (Anugerah Perak)
Tempat Ketiga (Anugerah Gangsa)
Pendaftaran pantas dalam masa 3 minit · Tiada sebarang yuran dikenakan
Soalan Lazim (FAQ)
Jawapan kepada soalan yang kerap ditanya mengenai penyertaan AIMIX: IID 2026.